Gabin B's GameLogBlogging the experience of gameplayhttps://www.gamelog.cl/gamers/GamerPage.php?idgamer=2343Peter Jackson's King Kong Official Game of the Movie (PC) - Tue, 24 Feb 2026 10:51:32https://www.gamelog.cl/logs/LogPage.php?Log_Id=7979Premi�re session : arriv�e sur l'�le et disparition de Ann (40 min) Conditions de jeu : PC, clavier souris, matin, lumi�re forte. Etat : Fatigue. R�cit : Gr�ce � une introduction courte mais efficace, mont�e � partir des images du film, nous embarquons dans ce r�cit d'exploration. Dans les ann�es 1930, � New York, un r�alisateur en qu�te de son grand oeuvre, Carl Denham tente un coup de poker pour produire son plus grand film. Il ach�te une carte myst�rieuse, embauche un �quipage, quelques acteurs et navigue vers une �le jamais cartographi�e. L'arriv�e sur l'�le se fait dans le d�sastre le plus total : les membres de l'�quipage sont s�par�s du fait des courants violents, tandis que d'autres perdent la vie avec d'atteindre la c�te. Une fois sur l'�le, notre avatar, Jack Driscoll, prend en main la survie du petit groupe restant, compos� de Jack, Ann, Hayes et Carl, le r�alisateur d�rang� et coup� du monde. Avec des dialogues constants, nous dressons rap�dement le portrait des diff�rents personnages. Accompagn� des rescap�s, nous d�couvrons bien vite que cette �le est plus cauchemardesque que paradisiaque : des crabes gigantesques, des scolopendres immenses, des scorpions g�ants, des rapaces ail�s anthropophages, etc. Tout semble avoir grandi dans la d�mesure et d�velopp� un instinct de pr�dation. Plus perturbant encore, une civilisation semble avoir v�cu (vivre?) sur cette �le, en t�moigne des m�canismes de facture humaine suffisamment bien entretenus. Nous perdons rapidement la s�curit� du groupe pour nous retrouver scind�s : Hayes et Carl, Jack et Ann. Dans un moment de vuln�rabilit� total, notre avatar se retrouve face � face avec les �tranges habitants de l'�le. Pas de dialogue ici, uniquement un coup violent sur le cr�ne et un �vanouissement en prime. A notre r�veil, nous sommes attach�s face � un gouffre immense, les cris de Ann nous sortent de notre torpeur : elle est maintenue captive sur ce qui ressemble � un autel sacrificiel. Des tambours r�sonnent. Un choeur s'emballe. Scande un m�me mot "Kong". Surgit alors de la jungle un singe immense qui s'approche d'Ann effray�e. Il la saisit et s'enfuit plus profond�ment dans l'�le. Commence alors un voyage pour la rejoindre. Jouabilit� : Transmission sans HUD, scriptage du regard, survie et efficacit�, alli�s et dialogue. La jouabilit� (sur PC) accuse toutefois le poids des ann�es, il semble que les conventions du genre FPS n'�taient pas encore compl�tement �tablie; il faut ainsi presser la barre espace pour sortir son arme, puis presser le clic droit pour viser, il en r�sulte des contorsions sur le clavier, auxquelles on finit bien par s'habituer. Toutefois, il faut reconna�tre une grande efficacit� de cette jouabilit� une fois prise en main. La possibilit� de poss�der une arme � feu et de saisir une lance � tout moment nous place dans une tension constante entre le moyen le plus efficace et celui le plus �conome dans la pure veine du Survival Horror. Nous nous retrouvons souvent face � des dilemmes entre une arme puissante avec peu de munitions ou une arme plus faible enti�rement charg�e. Ces micro-choix dans la jouabilit� apporte une r�elle charge strat�gique qui nous impliquent dans la survie. Notons une absence total d'ATH (interface) en jeu, ce qui renforce encore une fois notre attention � l'ambiance et � notre environnement : nous ne portons pas notre regard vers une minicarte ou vers des curseurs, nous cherchons activement les menaces � partir de nos sens. Pour palier ce manque d'informations, notre personnage �nonce r�guli�rement les actions n�cessaires et imminentes : nombre de balles restantes, nombre de chargeurs restants, n�cessit� de recharger. Mention sp�ciale pour le doublage fran�ais de Jack qui retranscrit parfaitement la tension v�cue. Le jeu propose quelques puzzles (chercher des leviers) qui se r�solvent rapidement et nous forcent g�n�ralement � d�clencher des scripts. Ces puzzles ont donc pour fonction d'agir comme des embrayeurs vers des s�quences plus importantes comme des dialogues ou des affrontements. Il est possible de centrer la cam�ra sur un alli� pour s'informer de son �tat ou pour �changer une arme avec lui. Cette m�canique, aussi simple qu'elle soit, donne une consistance aux membres du groupe. Gr�ce � cette m�canique, nous portons notre attention sur nos alli�s, non plus seulement pour les secourir, mais aussi dans une logique strat�gique et affective. Les alli�s peuvent �galement �tre tu�s par des ennemis, il faut alors rapidement les prot�ger pour �viter leur mort imminente. Dans ces rares cas, une musique se d�clenche : elle retranscrirait � la fois le sentiment d'urgence (fonction �motionnelle) tout en apportant des informations ludiques (game over imminent). Enfin, lors de certaines s�quences, le jeu nous force � prendre un point de vue (parall�le int�ressant avec le film de de Carl). En tournant des leviers, notre regard croise une horde en approche. Pour prot�ger Ann, nous d�couvrons que les scolopendres surgissent des failles et interstices. Ainsi, plusieurs s�quences fonctionnent comme des goulots d'�tranglements : elles r�duisent notre r�pertoire d'action et notre fen�tre de perception pour s'assurer que nous portions notre attention vers un �v�n�ment important. Musique et effets sonores : La musique du jeu est en retrait, voire absente durant la majorit� de l'exp�rience. Remarquons la pouss�e d'un chant dramatique � l'approche de la mort de notre personnage (synchronis�e avec un brouillage de l'�cran). Les effets sonores participent ici encore au sentiment de malaise et d'angoisse que procurent Skull Island. Nous entendons les foug�res s'�carter, des scolopendres grouiller. Constamment sur le qui-vive, nous �contons chaque son, qui deviennent porteur d'informations ludiques. ----------------------------------------- First Session: Arrival on the Island and Ann�s Disappearance (40 min) Play conditions: PC, keyboard and mouse, morning, strong daylight. State: Fatigue. Narrative: Thanks to a short but effective introduction, edited from footage from the film, we are drawn into this tale of exploration. In 1930s New York, a director in search of his masterpiece, Carl Denham, takes a gamble to produce his greatest film. He purchases a mysterious map, hires a crew and a few actors, and sails toward an uncharted island. The arrival on the island unfolds in complete disaster: members of the crew are separated by violent currents, while others lose their lives before even reaching the shore. Once on the island, our avatar, Jack Driscoll, takes charge of the survival of the small remaining group, composed of Jack, Ann, Hayes, and Carl�the unhinged director cut off from the world. Through constant dialogue, we quickly form a portrait of the different characters. Accompanied by the survivors, we soon discover that this island is far more nightmarish than paradisiacal: gigantic crabs, enormous centipedes, giant scorpions, cannibalistic winged predators, and more. Everything seems to have grown beyond proportion and developed a predatory instinct. Even more disturbing, a civilization appears to have lived (or still lives?) on this island, as evidenced by human-made mechanisms that remain surprisingly well maintained. We quickly lose the safety of the group and become split: Hayes and Carl on one side, Jack and Ann on the other. In a moment of total vulnerability, our avatar finds himself face to face with the island�s strange inhabitants. There is no dialogue�only a violent blow to the head and immediate unconsciousness. When we awaken, we are tied up in front of an immense chasm. Ann�s screams pull us from our stupor: she is being held captive on what resembles a sacrificial altar. Drums resound. A chorus swells, chanting a single word: �Kong.� From the jungle emerges a colossal ape who approaches the terrified Ann. He seizes her and disappears deeper into the island. A journey to rescue her begins. Gameplay: HUD-less transmission, scripted gaze, survival and efficiency, allies and dialogue. The gameplay (on PC) shows its age. It seems that FPS conventions were not yet fully standardized: one must press the space bar to draw a weapon, then right-click to aim. This results in awkward hand contortions on the keyboard, though one eventually adapts. However, once mastered, the system proves highly effective. The ability to carry a firearm while also picking up a spear at any moment places us in constant tension between the most efficient option and the most economical one, in the pure tradition of survival horror. We frequently face dilemmas between a powerful weapon with scarce ammunition and a weaker weapon that is fully loaded. These micro-choices in gameplay create a genuine strategic weight that directly involves us in the struggle for survival. Notably, there is a complete absence of a HUD (interface), which further reinforces our attention to atmosphere and environment: we are not glancing at a minimap or status bars; instead, we actively search for threats using our senses. To compensate for this lack of visible information, our character regularly vocalizes necessary and imminent actions: remaining bullets, number of magazines left, the need to reload. Special mention should be made of the French voice acting for Jack, which perfectly conveys the experienced tension. The game includes a few puzzles (mainly searching for levers), which are resolved quickly and generally function as triggers for scripted sequences. These puzzles therefore act as connectors leading into more significant events such as dialogues or combat encounters. It is possible to center the camera on an ally to assess their condition or exchange weapons with them. This mechanic, simple as it may be, gives substance to the members of the group. Through it, we pay attention to our allies not only to rescue them, but also within a strategic and affective logic. Allies can also be killed by enemies, and they must be protected quickly to prevent their imminent death. In these rare instances, music begins to play: it conveys both a sense of urgency (emotional function) and ludic information (an imminent game over). Finally, during certain sequences, the game forces us to adopt a specific point of view (an interesting parallel with Carl�s filmmaking perspective). While turning levers, our gaze meets an approaching horde. In order to protect Ann, we discover that the centipedes emerge from cracks and crevices. Thus, several sequences function as bottlenecks: they reduce our repertoire of actions and narrow our perceptual window to ensure that our attention is directed toward a significant event. Music and Sound Effects: The game�s music remains subdued, even absent, for most of the experience. Notably, a dramatic choral surge occurs as our character approaches death (synchronized with visual screen distortion). Sound effects strongly contribute to the sense of unease and anxiety produced by Skull Island. We hear ferns parting, centipedes crawling. Constantly on edge, we listen to every sound, which becomes a carrier of ludic information. (This entry has been edited4 times. It was last edited on Tue, 24 Feb 2026 14:30:25.)Tue, 24 Feb 2026 10:51:32 CDThttps://www.gamelog.cl/logs/LogPage.php?Log_Id=7979&iddiary=13486Rustler - Grand Theft Horse (PC) - Fri, 23 Jan 2026 14:45:29https://www.gamelog.cl/logs/LogPage.php?Log_Id=7974Session 1 : Reprise parodique du syst�me de jeu de GTA (premiers opus) dans un contexte m�di�val. Le syst�me de jeu repose sur deux grands modes : � pied, � cheval. Le monde ouvert propose plusieurs activit�s : qu�tes annexes, tournois, courses hippiques, collectibles, etc. L'ambiance est int�ressante, le m�lange de la culture urbaine avec le m�di�val propose des id�es amusantes, incongrues et originales. Je regrette pour le moment une histoire tr�s creuse, aucun personnage marquant (le doublage marmonn� n'aide pas), des qu�tes oubliables. Mais surtout une parodie de GTA qui perd la critique sociale, la satire et les enjeux derri�re l'exp�rience irr�v�rencieuse. -------------- A parodic take on the GTA gameplay system (early entries) transposed into a medieval setting. The game system is built around two main modes of play: on foot and on horseback. The open world offers a range of activities: side quests, tournaments, horse races, collectibles, and so on. The atmosphere is interesting; the blend of urban culture with medieval aesthetics generates amusing, incongruous, and original ideas. For now, I regret the very shallow story, the lack of memorable characters (the mumbled voice acting doesn�t help), and largely forgettable quests. Above all, this GTA parody loses the social critique, satire, and underlying stakes that give meaning to the irreverent experience. (This entry has been edited2 times. It was last edited on Fri, 23 Jan 2026 14:52:44.)Fri, 23 Jan 2026 14:45:29 CDThttps://www.gamelog.cl/logs/LogPage.php?Log_Id=7974&iddiary=13480